3D 모델링
모델링 요구사항
저장 포맷:
.fbx
네이밍 룰:
부위_넘버링_아이템이름_카테고리
카테고리:
Ovelay
,Recipe
,Slot
,MeshHideAsset
부위 넘버링 아이템이름 카테고리 Face Overlay Torso Recipe Arm Slot Hand MeshHideAsset Leg Foot 예시:
TOR_01_Hoodie_Overlay
주의
❗ 특수한 표기가 필요한 경우 최후방에 임의의 표기를 하고 명시해 주세요.
헤어 모델링
- 전체적인 덩어리를 만들어 외부 형태를 제작해주시고 가닥으로 만들어진 mesh를 이용해 디테일을 추가해주어 완성도를 높이는 방식으로 제작합니다.
- 노멀맵 제작을 위한 High Polygon은 머리카락 흐름을 만들어 제작해 Low Polygon에 베이킹을 해주시면 됩니다. 작업물 특성상 알파맵은 사용되지 않습니다.
의상 모델링
- High Polygon으로 디테일을 살린 모델링을 제작 후 Low Polygon에 베이킹해 주시면 됩니다.
- 기본 바디 모델링 위에 겹쳐서 제작합니다. 관절 부위에는 면을 좀더 배당하여 움직임을 줬을 때 각이 많이 보이지 않도록 주의합니다.
- 감춰지는 바디 부위가 있더라도 의상이 바디를 과도하게 뚫고 들어가거나, 부풀려지지 않도록 주의합니다.
- 몸에 달라붙는 옷이라면 감춰지는 부위를 제외한 부위의 mesh shape에 맞춰 제작합니다.
- 바지의 발목 부위는 기본 제공 되는 신발을 덮지 않는 선까지 제작합니다.
- 의상은 되도록 좌우 대칭으로 만들어 리깅 난이도를 높이지 않도록 합니다.
신발 모델링
- 제공된 뼈대를 기반으로 발가락 관절 위치에 면을 추가해주어 움직임을 줬을 때 너무 각지게 보이지 않도록 합니다.
UV 매핑 및 텍스쳐
요구사항
- 저장 파일 포맷:
.png
- 권장 크기:
512*512px
, 최대1024*1024px
리깅
베이스 리깅
- 요구사항
- 저장 포맷:
.blend
- 정점당 Bone Assignments 4 로 고정
- 모든 정점은 Normalize 되어 있을 것
- 캐릭터 1개당 본 개수는 최대 85개로 제한
- 저장 포맷:
헤어 리깅
- 짧은 머리카락일 경우, 머리카락을 캐릭터에 맞게 위치 시킨 뒤 Test_character의 Head 본에 parent 해야 합니다.
- 긴 머리카락일 경우, 길이와 형태에 맞게 본을 추가하고, 웨이트 페인팅 작업을 해야합니다. 긴 머리카락의 root 본은 Test_character 아마추어의의 본에 parent 해야합니다.
의상 리깅
- 긴 의상같이 추가적인 본을 사용할 경우, 헤어와 마찬가지로 길이와 형태에 맞게 본을 추가시킨 후 웨이트 페인팅 작업을 해야 합니다. 추가본의 root를 Test_character 아마추어의 알맞은 위치에 parent 해야 합니다. (예: 치마 자락의 root는 Hips에 parent 해야 합니다.)
신발 리깅
- 캐릭터의 FEE_oo_Naked_02 메쉬로 Transfer weights 기능을 사용하여 웨이트를 줄 수 있습니다. 이후 어색한 부분은 웨이트 페인팅 보완 작업을 해야합니다.
내보내기
저장 포맷 :
.fbx
❗ export할 때 주의 사항
1. blender에서 FBX export시에는 game_rig와 mesh만 선택합니다.

2. 내보내기 창에서 Selected Objects를 선택하고 Amature에서 Add Leaf Bones는 선택 해제합니다.
